タグ別アーカイブ: Shader

[Unity3D][ImageEffect]Kino bloom filterを見る

高橋啓二朗(@_kzr)氏のKino Bloomフィルターの中身をみてみる。

Bloom

Bloom.csとshaderを行ったり来たりしながら見ていく。

void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)

MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture,RenderTexture)

メインとなる関数。
第一引数がこれまでの結果。第二引数にこの関数で変更した内容を適用してあげなければならない。

適用はGraphics.Blitで行う。

    Graphics.Blit( source , dest );

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【Unity】【移植】XSIからエクスポートしたFBXにオリジナルのシェーダを割当てる際のメモ

  • 予めXSIでFBXを吐出す際に、.shaderも確保しておく
  • Unity側でAsset -> Import new Asset… で.shaderファイルをインポート
  • 同様にFBXもインポート
  • 新規にマテリアルを作成。
  • マテリアルのShaderに先にインポートした.shaderファイルの名前を選択する。
  • テクスチャ指定領域に貼れる枠が出現するのでそこに任意のテクスチャをD&D。
  • インポートしたモデルをHierarchyへ出現させる。
  • Hierarchyに置いたインスタンスが階層構造になっているのであればメッシュを選択し、Inspectorに作成したマテリアルをD&Dすると適用される。

注意

  • インポートしただけのオリジナルデータにはマテリアルを適用できない。
  • 一度Hierarchyにインスタンシングさせてから、メッシュに対して割り当てを行わなければならない。
  • それをPrefabにする分には問題ない。
  • インポートしたての生ファイルは_imported_materials等のディレクトリを作ってそこでオリジナルのまま管理するのが望ましいと思われる。

 

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