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Unity+NGUIで3Dオブジェクトに2D表示を行う

下準備・用意するもの

  • UISpriteオブジェクトを用意
  • 2Dカメラ(NGUIから Create New UI で作ったやつ)
  • 3D空間のカメラ(mainカメラ)
  • 3D空間のブジェクト

サンプル

gist

やってること

  1. 3Dカメラでワールド座標からスクリーン上の座標に変換
  2. 1の値を別のカメラのスクリーン座標上に変換
  3. 2D上に表示させたいアイテムのx,y座標だけ2で得た座標を上書き

※zは描画順やカメラの有効射程から外れるので無視。

ポイント

UISpriteは bottom に原点がくるように指定する。

bottomにすると原点が中央下部になるので、3Dオブジェクトのちょい上にあらかじめ表示が可能になる。

Spriteオブジェクトが乗ったパネルオブジェクトをPoint2DのplaneObjectに参照させる

そうするとパネル内で表示物を切り替えたりするときに便利だから。

ゲームメカニクス  おもしろくするためのゲームデザイン (ゲームデベロッパー)

のめりこませる技術 ─誰が物語を操るのか

[XCode4][UIKit]UITableVieCellをオリジナルのXibを使用して表示する

ここに凄くシンプルな方法が載っていたのでまとめ。
http://stackoverflow.com/で載っていたサンプル

用意するもの

  • Cell.h
  • Cell.m
  • Cell.xib
  • MasterViewController.h
  • MasterViewController.m

前提として・・・

Cellは基本的に表示してる領域+前後いくつか分のViewしか持たないのでCellそのものにデータ保持をさせるのは危険。

やっていること

独立したUITableViewCellクラス専用に1つのXibを持たせる。
Cell自身がXibを呼び出すので、他のサイトで載っているようなController側が保持するやりかたのように複雑風にならない。

Cell.h

#import 

@interface Cell : UITableViewCell
{
    NSNumber* num_;
@private
   IBOutlet UILabel* label1_;
   IBOutlet UILabel* label2_;
   IBOutlet UIImageView* icon_;
}
@property (nonatomic,strong) UILabel* label1;
@property (nonatomic,strong) UILabel* label2;
@property (nonatomic,strong) UIImageView* icon;

+ (Cell*)cellFromNibNamed:(NSString *)nibName;
@end

Cell.m

#import "Cell.h"
@implementation Cell
@synthesize label1 = label1_;
@synthesize label2 = label2_;
@synthesize icon = icon_;

+ (Cell *)cellFromNibNamed:(NSString *)nibName {
    NSArray *nibContents = [[NSBundle mainBundle] loadNibNamed:nibName owner:self options:NULL];
    NSEnumerator *nibEnumerator = [nibContents objectEnumerator];
    Cell *customCell = nil;
    NSObject* nibItem = nil;
    while ((nibItem = [nibEnumerator nextObject]) != nil) {
        if ([nibItem isKindOfClass:[Cell class]]) {
            customCell = (Cell *)nibItem;
            break; // we have a winner
        }
    }
    return customCell;
}
- (id)initWithStyle:(UITableViewCellStyle)style reuseIdentifier:(NSString *)reuseIdentifier
{
    NSLog(@"%s",__func__);
    self = [super initWithStyle:style reuseIdentifier:reuseIdentifier];
    if (self) {
        // Initialization code
    }
    return self;
}

+ (Cell *)cellFromNibNamed:(NSString *)nibName について

このクラスメソッドでは何でも格納ObjectNSArray型のnibContentsにXibを読み込んで格納し、列挙型NSEnumeratorを生成。
Xib内に独自Cell用のnibがあったら返してもらい、それを以てCellとし、列挙を離脱。
最後にCellを返して終了する、という流れ。

MasteViewController.m

セルの生成

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
    cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"orgCell"];
    if (cell == nil) {
        cell = (Cell *)[Cell cellFromNibNamed:@"Cell"];
        cell.label1.text = @"test";
    }
    return cell;
}

ここでは先のCellで定義したNibを読み込んでViewを生成するクラスメソッドを呼び出して格納している。
label1.textはviewに載っているLabelにIBOutletで接続したUILabelへの接続。独自に作ったXibに合わせて変更を。

また、Cellにコントローラを埋める場合はCellの使い回しをセルの種類単位で分けないとぐちゃぐちゃになるとの事。

セルの高さ指定

必ずFloat型の数値を返しておくこと。

- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    NSLog(@"%s",__func__);
    return 100.0;
}

セル選択時の表現の変更

セルを生成しなおしたりできる。

- (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    NSLog(@"%s",__func__);
}

セルの選択解除時の変更

変更をデフォルトに戻しておく。

-(void)tableView:(UITableView *)tableView didDeselectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath{
    NSLog(@"%s",__func__);
}

XibのIBOutletの設定

File’sOwnerのCustomClassの項目はMasterViewControllerにしておく。
※これは記述無しでも駆動する。記述が無い場合はデフォルトの値が入るので、Cell
Cell側のCustomClassの項目はCellにする。
Cells'Class

IBOutlet付きのメンバはCell下のLabel – Label1等に直接接続する。
IBOutlet

デフォルトのプロパティに準拠

UITableViewCellはデフォルトでUILabelを複数保持している。
これらのプロパティ名はtextLabelとdetailTextLabelなのでこれらの既存プロパティをメンバ変数と一緒に扱う事で上書きができる。無為にプロパティを増やさなくて済む。

サンプル

Cell.h

@interface Cell : UITableViewCell
{
    NSNumber* num_;
@private
    IBOutlet UILabel* label1_;
    IBOutlet UILabel* label2_;
    IBOutlet UIImageView* icon_;
    IBOutlet UILabel* detailTextLabel_;//既存プロパティ用に追加。
    IBOutlet UILabel* textLabel_;//既存プロパティ用に追加。
}

Cell.m

@synthesize detailTextLabel = detailTextLabel_;
@synthesize textLabel = textLabel_;

これで既存プロパティと共通化させる事が出来た。

下の画像のセル中央部分がオリジナルのプロパティ。右側がデフォルトのプロパティを利用した表示。
Screen Shot 0024-09-09 at 13.51.26

今更きけないUILabelの基本まとめ

概要

UILabelはUIViewを継承したクラス。
固定された内容のテキストを画面に貼付けるのに使う。
生成したら必ずどこぞのコントローラ下のViewにaddSubviewする。

UILabelTest

プロパティ

設定できるプロパティは以下の通り。

text

  • NSStringでパラメータ付与。
  • ラベル内に表示する文字列を指定する。

font

 

  • UIFontで指定。
  • フォントの種類を指定。フォントオブジェクトはその章を参照。
  •  

textColor

   

  • UIColorでパラメータ付与。
  • フォントの色を変える。
  •  

lineBreakMode

   

  • UILineBreakMode定数を指定する。
  • 文字数オーバー時の表現方法を指定。
  •  

enabled

   

  • BOOL指定。
  • グレー反転させて使用不可表現を行う。
  •  

adjustsFontSizeToFitWidth

   

  • BOOL指定。
  • textで指定した文字列がラベルの矩形内に納まる様にアジャストするか否かを指定する。
  • これをYESニシタバアイハlineBreakModeが無効になる。
  •  

baselineAdjustment

   

  • UIBaselineAdjustmentを文字列定数で指定。
  •  

minimumFontSize

   

  • CGFloatで指定。
  • 次に記述するnumberOfLinesが1の時のみ効果が出る。
  •  

numberOfLines

   

  • NSInteger指定。
  • textで指定された文字列を表示する限界の行数を指定する。
  •  

highlightedTextColor

   

  • UIColor指定。
  • ハイライトされた際の文字色を指定する。
  •  

highlighted

   

  • BOOL指定
  • ハイライトするか否かを指定する。
  •  

shadowColor

   

  • UIColor指定。
  • highlightedが有効だと
  •  

shadowOffset

   

  • CGSize指定。
  • CGSizeはCGFloat型のwidthとheightの2部構成。CGSizeMake(w,h)で作成。
  •  

userInteractionEnabled

   

  • BOOL指定。
  • タッチの検出をするか否か。しない、がデフォ。
  •  

メソッド一覧

    drawTextInRect:

    • このメソッドは直接呼ばない方が良い。継承したサブクラスのデフォルトの振舞で描画したい時に呼ばれるべきだ。
    • このメソッドが呼ばれる時、現在の描画コンテキスト(デフォルトの環境とテキストの色で)の設計が完了する。
    • Overrideしたメソッドではsuper使って同名メソッドを発動させよう。

    textRectForBounds:limitedToNumberOfLines:

       

    • ラベルのテキストの矩形(CGRect)を返す。
    • parameter
      • bounds(CGRect)
      •      

        • レシーバの矩形を渡す
      • numberOfLines:(NSInteger)
      •          

        • 最大行数を渡す
    • このメソッドは直接呼ぶべきではない。レシーバに指定した矩形に何かしらの計算を伴う動作をさせる前に、継承したサブクラスがOverrideしたメソッドから呼ぶべきだ。
    • 最大行数を指定するnumberOfLinesパラメータを使って高さの上限を返される矩形に指定できる。
    • メソッドを呼ぶためにはsizeToFitか、sizeThatFitsの呼び出しが先だ。
    • UITableViewCellオブジェクト内のUILabel、またはサイズ指定のないUILabelはセルの寸法ベースのサイズが適用される。
    •    

    UILineBreakModeについて

    矩形に対する文字列幅がオーバーした際の表現方法を指定する。
    もともと行数指定をしてた場合は矩形幅がたらなくなるところまでは大凡共通した仕様で改行が行われる。
    UILineBreakModeCharacterWrapは例外で、Word間で自動改行ではなく、たらなくなった時点で改行が行われるので1単語を切ることになるので注意が必要。
    UILabel_Preview

    typedef enum {
       UILineBreakModeWordWrap = 0,
       UILineBreakModeCharacterWrap,
       UILineBreakModeClip,
       UILineBreakModeHeadTruncation,
       UILineBreakModeTailTruncation,
       UILineBreakModeMiddleTruncation, } UILineBreakMode;
    

    サンプル

    このサンプルを実行すると本記事のトップで表示した画像とおなじViewになる。

    - (void)viewDidLoad
    {
        NSLog(@"%s",__func__);
        [super viewDidLoad];
        
        float margine = 5;
        float y = 5;
        float h = 70;
        CGRect rect1 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeWordWrap = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect1];
        label_UILineBreakModeWordWrap.lineBreakMode = UILineBreakModeWordWrap;
        label_UILineBreakModeWordWrap.text = @"label_UILineBreakModeWordWrapnthis is label_UILineBreakModeWordWrap this is label_UILineBreakModeWordWrap this is label_UILineBreakModeWordWrap this is label_UILineBreakModeWordWrap";
        label_UILineBreakModeWordWrap.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeWordWrap.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeWordWrap.numberOfLines = 3;
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeWordWrap];
        
        y += h + margine;
        
        CGRect rect2 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeTailTruncation = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect2];
        label_UILineBreakModeTailTruncation.lineBreakMode = UILineBreakModeTailTruncation;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.text = @"label_UILineBreakModeTailTruncationnthis is label_UILineBreakModeTailTruncation this is label_UILineBreakModeTailTruncation this is label_UILineBreakModeTailTruncation this is label_UILineBreakModeTailTruncation";
        label_UILineBreakModeTailTruncation.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeTailTruncation.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.enabled = NO;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.adjustsFontSizeToFitWidth = YES;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.baselineAdjustment = UIBaselineAdjustmentAlignBaselines;//UIBaselineAdjustmentNone;//UIBaselineAdjustmentAlignCenters;//
        label_UILineBreakModeTailTruncation.numberOfLines = 3;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.highlighted = YES;
        label_UILineBreakModeTailTruncation.shadowColor = [UIColor redColor];
        label_UILineBreakModeTailTruncation.shadowOffset = CGSizeMake(3.0, 2.0);
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeTailTruncation];
    
        y += h + margine;
    
        CGRect rect3 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeMiddleTruncation = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect3];
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.lineBreakMode = UILineBreakModeMiddleTruncation;
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.text = @"label_UILineBreakModeMiddleTruncationnthis is label_UILineBreakModeMiddleTruncation this is label_UILineBreakModeMiddleTruncation this is label_UILineBreakModeMiddleTruncation";
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.numberOfLines = 3;
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.highlighted = NO;
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.highlightedTextColor = [UIColor blueColor];
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.shadowColor = [UIColor redColor];
        label_UILineBreakModeMiddleTruncation.shadowOffset = CGSizeMake(3.0, 2.0);
    
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeMiddleTruncation];
        
        y += h + margine;
    
        CGRect rect4 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeHeadTruncation = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect4];
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.lineBreakMode = UILineBreakModeHeadTruncation;
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.text = @"label_UILineBreakModeHeadTruncationnthis is label_UILineBreakModeHeadTruncation this is label_UILineBreakModeHeadTruncation this is label_UILineBreakModeHeadTruncation";
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.numberOfLines = 3;
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.highlighted = YES;
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.highlightedTextColor = [UIColor blueColor];
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.shadowColor = [UIColor redColor];
        label_UILineBreakModeHeadTruncation.shadowOffset = CGSizeMake(3.0, 2.0);
    
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeHeadTruncation];
    
        y += h + margine;
    
        CGRect rect5 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeClip = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect5];
        label_UILineBreakModeClip.lineBreakMode = UILineBreakModeClip;
        label_UILineBreakModeClip.text = @"label_UILineBreakModeClipnthis is label_UILineBreakModeClip this is label_UILineBreakModeClip this is label_UILineBreakModeClip this is label_UILineBreakModeClip";
        label_UILineBreakModeClip.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeClip.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeClip.numberOfLines = 3;
        label_UILineBreakModeClip.userInteractionEnabled = NO;
        [label_UILineBreakModeClip textRectForBounds:CGRectMake(50,y,100,h) limitedToNumberOfLines:0];
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeClip];
    
        y += h + margine;
    
        CGRect rect6 = CGRectMake(10,y,300,h);
        UILabel* label_UILineBreakModeCharacterWrap = [[UILabel alloc]initWithFrame:rect6];
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.lineBreakMode = UILineBreakModeCharacterWrap;
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.text = @"label_UILineBreakModeCharacterWrapnthis is label_UILineBreakModeCharacterWrap this is label_UILineBreakModeCharacterWrap this is label_UILineBreakModeCharacterWrap this is label_UILineBreakModeCharacterWrap";
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.font = [UIFont systemFontOfSize:[UIFont smallSystemFontSize]];
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.textAlignment = UITextAlignmentLeft;
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.numberOfLines = 3;
        label_UILineBreakModeCharacterWrap.userInteractionEnabled = YES;
        [label_UILineBreakModeCharacterWrap drawTextInRect:CGRectMake(10,y,100,h)];
        [self.view addSubview:label_UILineBreakModeCharacterWrap];
    }
    

    詳解 Objective-C 2.0 第3版

    Objective-C プログラマーズバイブル

UIScrollViewを使ってちゃんとスクロールさせる手順

達成した事があったにもかかわらずちょっとハマってしまったのできちんとメモって二度轍しないようにするための記事。

UIScrollViewを扱うにあたって最低限しておかなければ成らない事

  • 3重の入れ子構造にする
    • Window
      • UIScrollView
        • contentView
          • 実際に見せたいView群

やる事

  1. UIScrollViewを生成
  2. ScrollViewの上に乗せるコンテンツのViewを生成
  3. ScrollViewにaddSubViewでコンテンツのViewを乗せる。
  4. ScrollViewに必要なビューを乗せたいだけ沢山乗せる(載せる)。
  5. ScrollViewの可動域を指定する。
  6. 現在のViewにはUIScrollViewを上書きする。

サンプルコード

– (void)loadView
{
[super loadView];

UIScrollView* scv = [[UIScrollView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 520)];     //1
scv.scrollEnabled = YES;//4のいちぶ
scv.backgroundColor = [UIColor redColor];

UIView* mainView = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,320, 7000)];//2
mainView.backgroundColor = [UIColor yellowColor];
//整形用の値
float margineX = 5.0;
float margineY = 5.0;
float buttonWith = 310.0;
float buttonHeight = 70.0;
float margine = 5.0;
float titleHeight = 200.0;

UILabel* titleImage = [[UILabel alloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,320,titleHeight)];
titleImage.backgroundColor = [UIColor blueColor];
titleImage.text = [[NSString alloc]initWithString:@”Title”];
titleImage.textColor = [UIColor whiteColor];
titleImage.font = [[UIFont alloc]fontWithSize:32];
[mainView addSubview:titleImage];//3,4

margine += titleHeight + margineY;

UIButton* btnCamera = [self makeButton:CGRectMake(margineX, margine,buttonWith,buttonHeight) text:@”Camera” tag:BTN_CAMERA];
[mainView addSubview:btnCamera];//3,4

margine += buttonHeight + margineY;

UIButton* btnPhoto = [self makeButton:CGRectMake(margineX,margine,buttonWith,buttonHeight) text:@”Photo” tag:BTN_READ];
[mainView addSubview:btnPhoto];//3,4

margine += buttonHeight + margineY;

UIButton* btnSaved = [self makeButton:CGRectMake(margineX,margine,buttonWith,buttonHeight) text:@”saved” tag:BTN_WRITE];
[mainView addSubview:btnSaved];//3,4

margine += buttonHeight + margineY;

UIButton* btnGraph = [self makeButton:CGRectMake(margineX,margine,buttonWith,buttonHeight) text:@”Graph” tag:BTN_WRITE];
[mainView addSubview:btnGraph];//3,4

margine += buttonHeight + margineY;

[scv setContentSize:CGSizeMake(320.0, 500.0)];//5
[scv addSubview:mainView];
self.view = scv;//6

}

margineの部分の処理はBlockにした方が美しいよね…。

参考

図入りで説明されてて分かりやすいし、ズームのさせ方まで載ってるので勉強になった。
テン*シー*シー:http://ameblo.jp/xcc/entry-10322378932.html

UnityでUI上にボタンを配置してボタンからメソッドを実行させる最小構成

UI上にボタンを表示してタッチ/クリックできるようにします。

作業手順

  1. GUIスキンを用意
  2. OnGUIイベントにボタン表示と処理を書いたスクリプトを用意
  3. 実行

GUIスキン

GUIをProject上を右クリックしてGUI Skinを選択する。

Unity_Button_WhereIsGUIAsset

黒いアイコンのAssetが出現。

これを選択してInspector上で各種定義を行う。

今回はボタンをメインで扱うのでボタンの要素を触ってみる。
Unity_Button_UISkinInspector

“Hover”はマウスオーバー時の変化であり、iOSではタッチのみなので表現されない。
実際には”Active”のみ。

スクリプト

var skin:GUISkin;//グローバル変数
function OnGUI(){
GUI.skin = skin;

var sw:int = Screen.width;
var sh:int = Screen.height;
var buttonRect:Rect = Rect(0, sh*7/8, 60,30);
if(GUI.Button(buttonRect,"left"))
{
    Destroy(gameObject.FindWithTag("Player"));
}

スクリプトを書き終えたらGUIを割り当てる。スクリプ上のグローバル変数化しているSkinに対して、先に用意したGUISkinをドラッグ&ドロップで割り当てる。

Unity_Button_SetUISkinToScript

これでGUISkinで定義したボタンの色などが適用される。やらないとデフォルトの定義が割り当てられるので不要ならば”割り当てない”選択もアリ。

そして Shift + Command + N でNullオブジェクトを生成し、そのコンポーネントとしてスクリプトをドラッグ&ドロップで割り当てると完成。

ちなみにだけど、ほんとは

gameObject.FindWithTag("Player").SendMessage("Kill")

とかでメッセージ送信だけにしておくべき。が、最小構成ではなくなるので今回は凄く単純なスクリプトにしておきました。

↓結果はかの通り。文字色が赤いのはマウスオーバーのタイミングでキャプチャしたため。

Unity_Button_result

参考

http://www.uxic.net/archives/tag/unity

Unity入門 ~高機能ゲームエンジンによるマルチプラットフォーム開発~

雑記

本件とちょっと主旨ズレるけどサンプルコード載せてるサイトでちょくちょく入ってる

var sw:int = Screen.width;

というコードがあると「あ、Screenってクラスから何か取得できるんだ、へー」って事があって助かる。

前に一度、サンプルコードはどんどん載せるべき、というはてなのエントリがあったけどその通りだと思う。

【UINavigationController】ボタンを押すことで画面遷移する構造の基本構成

画面遷移する際の概念がやっと理解できたので、構成を残しておく。
サンプルは以下の通り。

処理順のイメージ

  1. AppDelegateがWindowを生成
  2. AppDelegateがTopViewControllerを生成してWindowに表示
  3. TopViewControllerがViewに載ったらイベント付きのボタンを2つ生成
  4. ボタンが押されたらViewController1を生成してWindowのViewに掲示。
  5. ViewController1がViewに載ったらイベント付きのボタンを1つ生成
  6. ボタンが押されたらTopViewControllerを生成してViewに乗せる。

気をつけなければ成らないのは以下の点

  • このサンプルではUINavigationControllerを利用しているので、遷移経路が全て保持されており、経路上の画面自体も保持され続ける。
  • よって、メモリオーバー必至。
  • メモリオーバー時用の対処はUIKit詳細リファレンスに載ってるのでそれを参照。

サンプル

AppDelegate.h

#import 

@interface AppDelegate:NSObject {
  UIWindow* window_;
  UIViewController* rootController_;
}

@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;

@end

AppDelegate.m

#import "AppDelegate.h"
#import "TopViewController.h"

@implementation AppDelegate
@synthesize window = _window;

- (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)application{
  // window を自分で作成
  CGRect bounds = [[UIScreenmainScreen]bounds];
  window_ = [[UIWindowalloc] initWithFrame:bounds];
  TopViewController* top = [[[TopViewController alloc]init]autorelease];
  rootController_ = [[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:top];
  [window_addSubview:rootController_.view];
  [window_makeKeyAndVisible];
}

- (void)dealloc{
  [rootController_release];
  [window_release];
  [superdealloc];
}

@end

TopViewController.h

#import 
@interface TopViewController : UIViewController
@end

TopViewController.m

#import "TopViewController.h"

@implementation TopViewController

- (UIButton*)makeButton:(CGRect)rect text:(NSString*)text tag:(NSInteger)tag{
  UIButton* button = [UIButtonbuttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];
  [button setFrame:rect];
  [button setTag:tag];
  [button setTitle:text forState:UIControlStateNormal];
  [button addTarget:selfaction:@selector(clickButton:) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
  return button;
}

- (void)viewDidLoad{
  NSLog(@"top view did load");
  [superinit];
  UIButton* milkButton = [self makeButton:CGRectMake(10, 20, 300, 100) text:@"milk"tag:0];
  [self.viewaddSubview:milkButton];
  UIButton* soltButton = [self makeButton:CGRectMake(10, 120, 300, 100) text:@"solt"tag:1];
  [self.viewaddSubview:soltButton];
  NSLog(@"top view did load end");
}

- (IBAction)clickButton:(UIButton*)sender{
  NSLog(@"click Milk: tag is : %d",sender.tag);
  /*
   画面遷移の処理を行う。
   1:viewControllerを生成する。
   2:その画面に遷移。
   */
  //UIViewControllerを生成
  Class class = NSClassFromString(@"ViewController1");
  id viewController = [[[class alloc] init ]autorelease];
  [self.navigationController pushViewController:viewController animated:YES];
}

- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
{
    return (interfaceOrientation == UIInterfaceOrientationPortrait);
}
@end

ViewController1.h

#import 
@interface ViewController1 : UIViewController
@end

ViewController1.m

#import "ViewController1.h"

@implementation ViewController1

- (void)viewDidLoad{
  [super viewDidLoad];

  //Hello,world!ラベルを追加
  //背景は白、文字は黒で。
  UILabel* label = [[[UILabel alloc] initWithFrame:self.view.bounds] autorelease];
  label.text = @"Hello, world";
  label.textAlignment = UITextAlignmentCenter;
  label.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
  label.textColor = [UIColor blackColor];
  label.autoresizingMask = UIViewAutoresizingFlexibleWidth | UIViewAutoresizingFlexibleHeight;
  [self.view addSubview:label];

  //これをタップしたら画面遷移する
  UIButton* button = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect];
  [button setTitle:@"画面遷移" forState:UIControlStateNormal];
  [button sizeToFit];
  CGPoint newPoint = self.view.center;
  newPoint.y += 50;
  button.center = newPoint;
  button.autoresizingMask =
    UIViewAutoresizingFlexibleTopMargin | UIViewAutoresizingFlexibleBottomMargin;
  [button addTarget:self
             action:@selector(buttonDidPush:)
   forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside];
  [self.viewaddSubview:button];
}

-(id)init{
  if((self = [superinit])){
    self.title=@"Hello";
  }

  returnself;
}


- (void)buttonDidPush:(UIButton*)sender{
  NSLog(@"Pushed!!");
  id TopViewController = [[[TopViewController alloc] init ]autorelease];
  [self.navigationController pushViewController:TopViewController animated:YES];
}

@end

おまけ

ちなみにViewController1のbuttonDidPush:senderメソッドを以下の様に書き換えると、トップに戻る様になるので遷移経路を保持せずにメモリを節約できる。

- (void)buttonDidPush:(UIButton*)sender{
  NSLog(@"Pushed!! tag:%d",sender.tag);
  [self.navigationController popToRootViewControllerAnimated:YES];
//  id viewController = [[[TopViewController alloc] init ]autorelease];
//  [self.navigationController pushViewController:viewController animated:YES];
}

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